http://www.3d.ofme.ru


урок - использование материала типа Blend (для нанесения надписи на чашку).


 

С помощью материала типа Blend (Смесь) можно - смешать на поверхности обьекта два (и более) материала. В разворачивающейся панели Blend Basic Parameters (Основные параметры материала Blend) см.рис.1 есть кнопки для загрузки двух различных материалов. Флажки расположеные справа от этих кнопок, активизируют (деактивизируют) соответствующий материал. Параметр Interactive (Интерактивный) позволяет выбрать тот материал, который будет отображаться в окнах проэкции. С помощью кнопки Mask (Маска) можно загрузить карту, которая будет определять, каким образом должны смешиваться материалы. Белые участки карты определяют те области, где будет отабражаться Material 2 , а черные где Material 1 . Альтернотивой параметру Mask служит параметр Mix Amount (Степень смешения), который определяет степень отображения каждого материала. Значение 0.0 - соответствует отображению только Material 1, а 100.0 - только Material 2. Кривая Mixing Curve (Кривая смешения) определяет границу перехода между двумя материалами, поля Upper и Lower используют для управления кривой.

Примечание: если модель будет выглядеть как бы вывернутой на изнанку, поставте галку Flip Normals.

 

Итак приступим: запускаем 3ds max: идем Greate>Shapes>Splines>Line и в окне проэкции Front строим кривую как на рис.2 (кто не знает как это делается, рекомендую посмотреть урок: Создание фотореалистичного "фужера"). Теперь перейдем во вкладку Modify и к созданной нами кривой (Line01) применим модификатор Lathe все параметры оставим по умолчанию и щелкаем по кнопке Min, у вас получится чашка как на рис.3, обратите внимание на галочку Weld Core рис.2.1 (она обьединяет вершины в одну центральную, вокруг которых происходило вращение кривой).

....

Далее применим модификатор Mesh Smooth (для сглаживания поверхности чашки) все параметры оставим по умолчанию, за исключением Iterations поставте 2, теперь применим модификатор Material и тоже все параметры оставим как есть, следующий шаг- пр. кнопкой мыши щелкаем по модификатору Material и в появившемся контекстном меню выбираем пункт Collapse All выскочит окошко с предупреждением - выбираем Yes - таким образом мы свернули стек модификаторов и преобразовали кривую (Line01) в редактируемую сетку (Editable Poly) Editable Mesh. Далее в свитке Selection щелкаем по значку Polygon , ставим галочку Ignore Backfacion см рис.4. С помощью инструмента Select Object см рис.5 в окне проэкции Perspectiva выделяем полигоны на внешней стороне нашей чашки по всей окружности как на рис.6.

Примечание: для того чтобы выделить несколько полигонов одновременно - удерживайте нажатой клавишу Ctrl, а чтобы снять выделение - клавишу Alt.

Теперь переместимся вниз в свиток Polygon Properties и в поле Set ID введем значение 2 и нажмем Enter затем щелкним в пустом месте любого окна проэкции чтобы снять выделение - таким образом мы присвоили полигонам которые были выделенны полигонам ID номер материала 2. Выйдете из режима редактирования полигонов отжав значек Polygon рис.4.

Применим модификатор UVW Map в свитке Parameters этого модификатора вы берите тип наложения текстурных координат Cylindrical, щелкните по значку " +" выберите Gizmo см.рис.7, с помощью инструментов Select and Move, Select and Rotate см рис.8 переместите и поверните Gizmo контейнер модификатора UVW Mapping так чтобы он охватывал чашку как на рис. 9.

Регулировать размеры Gizmo контейнер модификатора UVW Mapping нужно в свитке Parameters этого модификатора см.рис.10.

Далее применяем стандартный (Standart) материал с картой Checker см.рис11.

к модели чашки (пертащив из редактора материалов на модель, либо при выделеной модели нажав кнопку Assigh Material to Selection см. рис.11), что бы материал было видно в окне проекции перспектива (Perspective) нажмите кнопку Show Standart Map in Viewport, см. рис.11.

Примечание: что бы открыть редактор материалов (Material Editor) нажмите клавишу "М" (англ.).

Теперь подкоректируем текстурные координаты, наша цель добится чтобы квадратики стали действительно квадратными, этого можно добится разными способами, мы изменим размер Gizmo контейнер модификатора UVW Mapping по высоте (Height), см. рис.12

Примечание: размеры в полях Lenght, Width и Heightу Вас будут отличатся и зависят от размеров модели чашки.

Нарисуем текстуру маски для смешивания двух материалов типа Blend, запустите любой редактор растровой графики (я использую Adobe Photoshop) создайте новый файл (например 1024х1024 pix) напишите что нибуть, например как на рис.снизу, и сохраните новую текстуру в файл с названием например чашка_маска. (Можете воспользоватся моей текстурой).

откроется в новом окне

Создадим непосредственно материал для чашки нажмите клавишу " М "(англ.) раскроется окно редактора материалов. Выбирете второй слот с материалом (шарик серог цвета), нажмите на кнопку Standart и в открывшемся окне Material / Map Browzer выбираем материал типа Multi / Sub-Object, появиться окошко Replase Material выбираем верхнюю строчку и ОК. В свитке Multi / Sub-Object Basic Parameters нажимаем кнопку Delete пока в списке не останется два материала. Выбираем первый (верхний) материал все настройки как на рис.12-1 жмем кнопку Go to Parent см рис.12 поз.1 и возвращаемся опять к составному материалу Multi / Sub-Object, теперь просто перетащите материал из слота ID1 в слот ID2 см рис.12-2. Появится окно Instance (Copy) Material выберите Copy и ОК.

Опять жмем кнопку Go to Parent см рис.12-1 поз.1, нажимаем кнопку None справо от Mask и в открывшемся окне Material / Map Browzer выбираем карту Bitmap откроется окно выбора изображения , вот тут от вы и выбирите ранее созданную текстуру "чашка_маска" (моя ris.15.png), примените созданый материал к модели чашки (просто перетащив его на модель).

.

выбераем второй (нижний) материал, нажмите кнопку Standart и в окне Material / Map Browzer выбирете материал типа Blend в открывшемся окне Replase Material выбираем нижнюю строчку и ОК . Теперь в свитке Blend Basic Parameters см рис.1 выбираем Material 2 и все настройки как на рис.14.

Вот и все, выполните визуализацию нажав кнопку Render Production (с изображением чайника, расположеную в правом верхнем углу окна программы).

Вот, что получилось у меня.

© Коняшкин Е. И. "ФотоАРТ" - 2008 г.