http://www.3d.ofme.ru


урок - создание фотореалистичного фужера.


......

Предупреждение: проверьте что у вас установлен рендер VRay и назначен текущим рендером (в главном меню выбираем Rendering >Render на вкладке Common в свитке Assing Renderer жмем кнопку справа от Production и из списка выбираем VRay Adv ... и ОК.),также мы будем использовать HDRI карту kitchen . hdr (762 kB ) которую можно взять сдесь.

Приступим, запускаем 3dsmax и сразу же установим единицы измерения миллиметры, главное меню> Gustomize > Units Setup …>жмем кнопку System Unit Setup в поле System Unit Scale ставим 1,0 и выбираем Millimeters , жмем OK , далее в поле Display Unit Scale устанавливаем флажок Metric и из ниспадающего списка выбираем Millimeters и опять ОК.Теперь сахраним нашу будущую работу, в меню File>SaveAs> назовем наш файл goblet (бокал).

В панели Comand см.рис.1 жмем кнопку Shapes, ниже из раскрывающегося списка выбираем Splines и еще ниже жмем кнопку Line (проверьте чтобы в свитке Greation Method были устновлены параметры как на рис. 2)
Построим контур нашего бокала пр. кн. мыши активизируйте окно проэкции Front и нажмите кнопку Maximize Viewport Toggle в нижнем правом углу окна программы см.рис. 3. - окно развернется во весь экран щелкните лев. кн. в окне Front и постройте сплайновую кривую как на рис 4. Для окончания построения кривой просто щелкните пр. кн. мыши. Переходим на вкладку Modify см.рис.5.

Ниже в поле где написанно Line01 - заменим на goblet это и будет названием нашей модели.
совет:

- если необходимо откоректировать положение точек на кривой, используйте инструмент Select and Move см.рис.6, для этого нужно войти на уровень редактирования подобьекта Vertex (вершина) см.рис.5 затем в окне проэкции Front выделить нужную вершину и переместить ее в нужную точку

...

- если вы создали лишнюю вершину, то просто выделите ее и нажмите клавишу Delete на клавиатуре.
- если нужно создать новую вершину на кривой, то раскройте свиток Geometry, нажмите кнопку Refine см. рис.7 и щелкните лев. кн.на кривой в том месте где вы хотите создать вершину.
- не забывайте периодически сахранять свою работу меню File>Save.

Настало время преобразовать нашу линию в трехмерный обьект:для этого раскроем список Modifier List см.рис.5 и выберем модифекатор Lathe в окне Aling этого модификатора щелкним по кнопке MIN и в поле Degrees установите 360( это угол поворота) ,а Segments-12 (чем больше тем сглаженнее будет модель), если ваш бокал выглядит как бы вывернутым на изнанку,поставьте флажок Flip Normals. Ну вот модель практически готова выглядит правда немного угловато ,сейчас мы это дело поправим:Опять раскрываем Modifer List и выбираем из списка модификатор MeshSmooth и в поле Iteration ставим значение 2 см.рис.8 теперь раз уж мы закончили с моделированием можно свернуть стек модификаторов, для того щелкните пр. кн. мыши по модификатору MeshSmooth и выберети Collapse All выскочит окошко с предупреждением нажмите Yes и наш бокал превратится в редактируемую сетку Editable Poli ( Editable Mesh).Ваш бокал должен иметь вид как на рис.9 ,если нет то повторите эту часть урока сначала.Ну, и взавершение..., что бы наш бокал состоял не только из стекла, но и имел бы позолоченный ободок мы будем применять материал Multi/Sub-Object, но для этого необходимо Polygon (полигонам) имеющим разные материалы присвоить разные ID(идентификационные номера) - что мы сейчас и сделаем - активизируйте инструмент Select andMove см рис.6 выделите бокал щелкните по знаку "+" см рис.10 поз1 раскроется список суб-обьектов выберите Polygon рис. 10 поз 2 и в окне проэкции Front выделите весь бокал перейдите в свиток Polygon Properties и в поле Set ID введите 1 см рис.11, затем щелкните в любом пустом месте окна проэкции, что бы снять выделение, теперь анологичным образом выделите верхние полигоны см рис.10 поз 3 и в поле Set ID введите 2 и опять снемите выделение.

...

Примечание: для того чтобы выделить несколько полигонов одновременно - удерживайте нажатой клавишу Ctrl, а чтобы снять выделение - клавишу Alt.

Приступить к созданию материалов, для начала нарисуем Box - это будет стол. Вкладка Greate > Geometry > Box см. рис.2.1 и в виде сверху ( Top ) создадим Box переходим во вкладку Modify и установим параметры как на рис. 2.2, далее в окне проекции Front выделяем бокал и перемещаем его так чтобы он стоял на столе ( Box ).

Теперь нажмите на клавиатуре клавишу М (английская) откроется окно Material Editor лев. кн. активизируйте верхний левый шарик, щелкните по кнопке Get Material см. рис.2.3 поз-1 откроется окно Material / Map Browser из списка выберите карту VRayHDRI см. рис. 2.3 поз-2 и закройте окно, нажмите кнопку Browse см рис 2.3 поз-3 и выберите ранее скачанную карту kitchen . hdr остальные параметры как на рис.2.3 поз-4.

Далее в меню выберите Rendering > Environment и перетащите только что созданную карту на кнопку Environment Map в окне Environment and Effects рис.2.4 в появившемся окне Instance(Copy)Map выберите Instance - OK и закроите это окно.

Настало время создать материалы для бокала и стола. - Материал для бокала: Откройте окно редактора материалов (клавиша М) выберите второй шарик назовите его goblet рис2.5 поз 1 нажмите кнопку Standard рис2.5 поз 2 и в окне Material / Map Browser выберете тип материала Multe / Sub - Object в появившемся окне Replace Material выберите верхний пункт и нажмите ОК теперь в свитке Multi / Sub - Object Basic Parameters этого материала нажимайте кнопку Delete пока не останутся два материала (первый назовите стекло, а второй золото) нажмите кнопку Material #..( Standart ) первого материала появиться материал типа Standart изменим его на материал типа VrayMlt для этого опять нажмите кнопку Standart рис2.5 поз 2 и в окне Material / Map Browser выберите материал VrayMlt в свитке Basic parameters этого материала щелкните по образцу цвета Diffuse и выберете черный цвет, тоже самое сделайте с цветом Reflect 119-119-119 и Refract цвет установите белый остальные параметры как на рис 2.6, теперь нажмите кнопку карты Reflect см рис 2.6 поз 2 и в окне Material / Map Browser выберете карту Falloff все настройки как на рис 2.6.1.Нажмите кнопку Go to Parent рис 2.6 поз 1 два раза и выберите второй материал золото цвет Ambient 34-55-31 Diffuse 143-116-73 остальные параметры как на рис 2.7 перейдите к свитку Maps инажмите кнопку карты Reflection выберете карту VRayMap все настройки оставьте по умолчанию, теперь выделите в окне проекций Kybok и нажмите кнопку Assing Material to Selection рис2.7 поз 1.

Материал для стола: Откройте окно редактора материалов (клавиша М) выберите третий шарик нажмите кнопку Standart и выберите материал VRayMtl назовите его стол, нажмите кнопку карты Diffuse и выбирете карту Checker в верхнем и нижнем поле параметр Tiling поставьте значение 20.0 остальные параметры по умолчанию нажмите кнопку Go to Parent, цвет Reflect 50-50-50 переместитесь вниз в свиток Maps и в поле справа от Diffuse введите значение 20.0 и примените этот материал к столу, так же как мы это сделали раньше.

...

Вот мы и подошли к финальной части нашего урока, но прежде чем приступить к визуализации нашей сцены необходимо создать и настроить источник света и камеру - начнем: В панели Comand см.рис.3.1 жмем кнопку Lights, и ниже кнопку Taget Spot, затем в окне проэкции Top создайте источник света и расположите его с помощью инструмента Select and Move как на рис 3.2. Все настройки как на рис 3.3.

Создадим камеру см рис 3.4 на панели Comand жмем кнопку Cameras ниже Taget и в окне проэкции Top создайте камеру аналогично как создавали источник света, с помощью инструмента Select and Move разместите камеру как на рис 3.2.Теперь щелкните по пр кнопкой мыши по названию окна Perspective и поставьте галочку напротив пункта Views-Camera. Вид из окна проэкции Perspective изменится на вид из камеры, отрегулируйте положение камеры с помощью инструментов расположенных на панели в правом нижнем углу см рис 3.5.

приступим к настройке визуализатора VRay:переходим во вкладку Renderer (клавиша F10) и устанавливаем параметры как на рис 3.7 и 3.8.

Вот и все, выполните визуализацию нажав кнопку Render Production (с изображением чайника, расположеную в правом верхнем углу окна программы).

Вот, что получилось у меня.

© Коняшкин Е. И. "ФотоАРТ" - 2008 г.